Verslo modeliavimas: technologijos tikslai, rūšys ir esmė. Verslo simuliacijos ir verslo žaidimai

Darbas iš namų 30.05.2023
Darbas iš namų

Kolegos, noriu su jumis pakalbėti apie personalo vertinimo ir tobulinimo technologiją, kuri, man regis, nesulaukė verto pripažinimo ir plataus panaudojimo personalo praktikoje. Aš kalbu apie verslo simuliacijos.

Pats kuriu verslo simuliacijas tiek personalo vertinimo tikslais (vertinimo centrų struktūroje), tiek darbuotojų tobulėjimui. Tačiau kalbantis su daugeliu kolegų susidarė įspūdis, kad į šią technologiją žiūrima arba skeptiškai, arba su tam tikru nesusipratimu.

Savo trumpoje apžvalgoje norėčiau pabrėžti pagrindines verslo modeliavimo ypatybes, jų panaudojimo versle tikslus ir kai kurias plėtros ypatybes. Man bus malonu išgirsti kolegų nuomones, klausimus ir galbūt savo patirtį naudojant verslo simuliacijas.

Verslo modeliavimas (modeliavimo žaidimas, verslo modeliavimas) yra moderni personalo vertinimo ir tobulinimo technologija, paremta realių verslo procesų modeliavimu, kiek įmanoma artimesniu konkrečios Įmonės sąlygoms, ir leidžia dalyviams įgyti patirties sprendžiant sudėtingas valdymo problemas dirbtinėmis sąlygomis.

Taikymo versle tikslai:

Egzistuoti du pagrindiniai tikslai verslo modeliavimo naudojimas įmonėse:

Asmens vertinimas. Naudodami verslo modeliavimą galite tiksliai įvertinti darbuotojo vadybinių įgūdžių išsivystymo lygį, jo gebėjimą analizuoti situaciją, nustatyti užduočių prioritetus, sukurti efektyvią sąveiką su kitais verslo procesų dalyviais ir priimti pagrįstus, ekonomiškus sprendimus. .

Personalo tobulinimas. Verslo modeliavimas yra unikalus simuliatorius ugdyti darbuotojų valdymo įgūdžius ir dalykinį mąstymą. Maksimalus simuliacinio žaidimo turinio artumas realioms Įmonės sąlygoms ir verslo procesams leidžia jos dalyviams mokomajame formate praktikuotis sprendžiant sudėtingas valdymo problemas, organizuojant efektyvią tarpfunkcinę sąveiką ir mokytis priimti pagrįstus valdymo sprendimus.

Verslo modeliavimo tipai

Visus modeliavimo žaidimus galima suskirstyti į dvi didelės grupės:

Standartinis verslo modeliavimas (modeliuoti tipinius verslo procesus)

Pritaikytas verslo simuliacijos (sukurtos atsižvelgiant į kliento įmonės ypatybes ir tiksliausiai atspindinčios konkretaus verslo realybę, pagrindines jo užduotis, problemas ir galimybes)

Standartiniai verslo modeliai yra palyginti pigesni ir Bendrovei labiau prieinami, nei reikalaujantys individualizuoti O didesnės laiko ir medžiagų sąnaudos. Tuo pačiu metu pritaikyti modeliai turi gilesnį mokymo ir tobulinimo poveikį dėl savo specifiškumo ir tikslaus derinimo prie kliento verslo.

Yra keli verslo modeliavimo tipai:

kompiuterinės simuliacijos daroma prielaida, kad dalyviai dirba su įmone kompiuterinės programos formatu ir ją valdo sėdėdami prie kompiuterio monitoriaus;

V darbalaukio modeliavimas Įmonė ir visi verslo procesai atvaizduojami žemėlapio ir žetonų pavidalu ant dalyvių stalo;

verslo modeliavimas taip pat gali būti pavaizduotas kaip miniatiūrinės įmonės , su pagrindinių technologinių ir verslo procesų modeliavimu.

Pastaruoju metu išaugo verslo modeliavimo poreikis, modeliavimaskrizinė situacija kompanijoje. Tai puiki galimybė saugioje aplinkoje tobulinti Bendrovės vadovų įgūdžius krizių valdymo srityje ir praktikuotis priimant efektyvius sprendimus didelės rizikos aplinkoje.

Technologijos esmė

Verslo modeliavimas kiekvienam dalyviui suteikia puikią galimybę išbandyti save vadovo vaidmuo ir įvertinti savo efektyvumą priimant sudėtingus strateginius sprendimus. Pagrindinis modeliavimo tikslas, kaip taisyklė, yra efektyviai organizuoti Bendrovės veiklą, atlaikyti konkurenciją, užtikrinti sėkmingą verslo plėtrą, pelno augimą ir galiausiai didinti Bendrovės vertę.

Simuliacija reikalauja, kad dalyviai rimta koncentracija, kadangi dalis darbo skirta rinkos, jos tendencijų analizei, Bendrovės vidinių ir išorinių problemų nustatymui, sprendimų strategijos ir taktikos planavimui ir kt. Norint pasiekti sėkmės, dalyvis turi suprasti vidinius Įmonės bruožus, išryškinti stipriąsias, galimybes ir apribojimus. Be to, imant valdymo sprendimai, būtina atsižvelgti į kitų dalyvių, atstovaujančių Bendrovės struktūrinių padalinių vadovus, klientus, o kartais ir konkurentus, interesus ir poreikius.

Esamas komandinio darbo forma, verslo simuliacija suteikia aukšto lygio emocinį dalyvių, kurie yra visiškai pasinėrę į žaidimų aplinką ir yra orientuoti į aukštų rezultatų siekimą, įsitraukimą. Tai leidžia kiekvienam pademonstruoti savo lyderystės ir bendravimo įgūdžius bei organizacinius gebėjimus.

Pagrindinis verslo modeliavimo bruožas yra naudoti unikalų mokymosi algoritmą. Čia nėra teorijos. Pirmiausia dalyviai pasineria į probleminę situaciją ir bando ją išspręsti pasitelkdami turimas žinias, įgūdžius ir išteklius. Susidūrę su tuo, kad esamų galimybių nepakanka problemai išspręsti, jie pradeda savarankiškai ieškoti naujų veikimo būdų ir prašyti papildomos informacijos. Šią akimirką tai atsitinka tikras mokymasis ir tobulėjimas, žmogus turi pajusti naujų žinių vertę per savo bandymų ir klaidų patirtį. Tačiau skirtingai nei realiame versle, modeliuojant šių klaidų kaina nėra tokia didelė.

Verslo modeliavimas nesibaigia kažkieno pergale ar pralaimėjimu. Tai visada baigiasi tam tikru rezultatu ir dalyvių įgyta patirtimi. Būtent kiekvieno komandos rezultatą ir patirtį analizuoja vedėjas, užbaigęs pagrindinę žaidimo dalį. Apibendrinimas yra ne mažiau svarbi verslo modeliavimo dalis nei pats žaidimas. Šio darbo kokybė lemia, kokį gilų tobulėjimo efektą gaus kiekvienas dalyvis.

Verslo modeliavimo kūrimo ir vykdymo ypatumai

Verslo modeliavimo nuo nulio kūrimo procesas yra gana ilgas ir brangus procesas. Būtina aiškiai apibrėžti tikslus ir uždavinius, kuriuos išspręs verslo modeliavimas. Tada svarbu teisingai nustatyti pagrindinius verslo procesus, kurie bus modeliuojami žaidime. Tam reikalingas glaudus kūrėjo ir užsakovo atstovų – žmonių, kurie yra aprašomų verslo procesų ekspertai lyderiai – bendradarbiavimas. Taip pat būtina iš Bendrovės darbuotojų atrinkti pilotinę grupę, kuri dalyvaus testuojant naują plėtrą, nustatant sritis, kurias reikia tobulinti. Vidutiniškai užtrunka originalaus verslo modeliavimo kūrimo procesas apie 6 mėnesius.

Naudojant paruoštus standartinius sprendimus leidžia sutaupyti laiko ir medžiagų sąnaudų. Įprastų verslo modeliavimų trūkumus galima sušvelninti papildomai pritaikant žaidimo struktūrą prie kliento verslo realybės. Šis procesas trunka vidutiniškai 2-3 mėn.

Ir galiausiai galite naudoti paruoštą verslo modeliavimas be papildomo pritaikymo. Tokiu atveju, yra rizika kad žaidimo metu įgytą patirtį bus sunku panaudoti realioje praktikoje dėl žaidimo specifikos ir realių verslo procesų skirtumo. Sumažinkite šią riziką yra įmanoma dėl vedėjo profesionalumo apibendrinant žaidimo rezultatus, kai dalyvių gautos išvados ir sprendimai bus analizuojami atsižvelgiant į esamą Įmonės realybę ir jos ypatybes. Tai gali padėti dalyviams suprasti, kaip panaudoti žaidimo metu įgytą patirtį, žinias ir įgūdžius sprendžiant praktines problemas savo darbo vietoje.

--------------------

Su pagarba ir linkėjimais (c) Igoris Bespalovas.

Pasiruošę diskutuoti. :) Ar savo praktikoje naudojote verslo simuliacijas? Jei taip, kokios problemos buvo išspręstos ir kaip sėkmingai?

Ar kada nors kūrėte modeliavimą? Jei taip, kokia tema ir ką buvo sunkiausia plėtoti?

Verslo modeliavimas turi edukacinį tikslą: dalyvis įgyja atitinkamų įgūdžių ir kompetencijų. Tai kokybiškai išskiria jį iš kitų programinės įrangos produktų, ypač ekonominių žaidimų, kurie dažniausiai priklauso pramogų sektoriui.

Pažymėtina, kad verslo modeliavimo koncepcijoje esantis sudėtingumas ir sistemingi požiūriai leidžia ugdymo procese naudoti žaidimo elementus, kurie, tinkamai subalansuoti su ugdymo užduotimis, padidina ugdymo rezultatų efektyvumą. Dėl to verslo modeliavimas yra atskira kategorija.

Interaktyvus verslo modeliavimo pobūdis suteikia daug galimybių dalyviams įgyti ir ugdyti pirminius įgūdžius ir kompetencijas valdant įmonę: kuriant strategijas, sprendžiant taktines ir operatyvines užduotis – tai yra, išmokti daryti viską, ko galima išmokti tik praktinėje veikloje.

Verslo modeliavimas yra plačiai naudojamas kaip mokymo metodas Vakarų švietimo sistemose, ypač universitetuose ir verslo mokyklose, ne tik mokant studentus, bet ir rengiant vadovus.

Istorija

Pirmoji bet kokio modeliavimo panaudojimo švietimo tikslais forma buvo žaidimas. Iš istorijos žinome, kad Kinijoje apie 3000 m. e. Kariniams mokymams buvo naudojamas specialus simuliacinis žaidimas. Šis simuliatorius buvo kaip šachmatai.

  • studentų skaičiaus augimas;
  • naujų mokymo kursų skaičiaus padidėjimas;
  • įvairių mokymo metodų, tarp jų ir neklasikinių, populiarumo didinimas;
  • naujų technologijų prieinamumą.

Verslo modeliavimas Ukrainos švietimo sistemoje

90-ųjų pradžioje buvusios Sovietų Sąjungos šalys pradėjo studijuoti ir praktiškai taikyti vakarietiško stiliaus socialinio gyvenimo modelius, įskaitant švietimo modelius. Pirmą kartą verslo modeliavimas kaip mokymo metodas Ukrainoje buvo panaudotas 1995 m., kai, padedant ir prižiūrint Ukrainos verslo mokyklai Tarptautiniam vadybos institutui (IIM), mieste buvo pristatyti pirmieji mokomieji verslo modeliai. Kijevas.

Šaltiniai


Wikimedia fondas. 2010 m.

Pažiūrėkite, kas yra „Verslo modeliavimas“ kituose žodynuose:

    Virtonomika ... Vikipedija

    Šis terminas turi kitas reikšmes, žr. Modelis (reikšmės). Norint patobulinti šį straipsnį, pageidautina?: Rasti ir išdėstyti išnašose nuorodas į autorių... Vikipedija

    Simuliatoriai yra mechaniniai arba kompiuteriniai treniruokliai, imituojantys bet kokio proceso, aparato ar transporto priemonės valdymą. Dažniausiai dabar žodis „treniruoklis“ vartojamas kalbant apie kompiuterines programas (dažniausiai žaidimus) ... Vikipedija

    Verslo žaidimas – tai vadovų ar specialistų sprendimų priėmimo įvairiose gamybos situacijose imitavimo metodas, kurį pagal nurodytas taisykles atlieka grupė žmonių arba asmuo su kompiuteriu dialogo režimu, esant konfliktams... . .. Vikipedija

    - (Baudrillard) Jean (g. 1929 m.) Prancūzų filosofas, sociologas, kultūros mokslininkas. Pagrindiniai darbai: „Daiktų sistema“ (1968), „Ženklo politinės ekonomijos kritikos link“ (1972), „Gamybos veidrodis“ (1975), „Simboliniai mainai ir mirtis“ (1976), „In šešėliai......

    Prancūzų filosofas, sociologas, kultūros mokslininkas. Svarbiausi darbai: Daiktų sistema (1968), Ženklo politinės ekonomijos link (1972), Gamybos veidrodis (1975), Simboliniai mainai ir mirtis (1976), Tyliosios daugumos šešėlyje (1978) ), Apie ...... Filosofijos istorija: enciklopedija

    BAUDRILARAS Žanas- (p. 1929) prancūzų filosofas, sociologas, kultūros mokslininkas. Svarbiausi darbai: Daiktų sistema, Ženklo politinės ekonomijos kritikos link (1972), Gamybos veidrodis (1975), Simboliniai mainai ir mirtis (1976), Tyliosios daugumos šešėlyje..., Apie ... ... Sociologija: enciklopedija

    Šis straipsnis yra apie The Sims žaidimus. Apie Sims žaidimus žr. Sims žaidimų sąrašą. The Sims serija Dabartinis The Sims serijos logotipas, naudojamas nuo 2004 m. Jis... Vikipedija

    - (MMOG) pripažintas žaidimų bendruomenėje (apdovanotas autoritetingais konkrečios pramonės šakos apdovanojimais). Sąrašas suskirstytas į du posąraščius: Klientų žaidimai, kuriems žaidėjui reikia įdiegti specialią kliento programą, ir naršyklės žaidimai, kurių nereikia įdiegti... ... Vikipedijos audio knyga


Modeliavimas yra vienas iš būdų modeliuoti realius verslo procesus. Pavyzdžiui, galite išbandyti idėją atidaryti regioninius sandėlius mažmeninės prekybos tinklui. Norėdami tai padaryti, didelėje salėje išdėliojami stalai su darbuotojais, kurie imituoja regioninių parduotuvių, sandėlių ir net tiekėjų darbą. Remiantis praėjusių laikotarpių duomenimis apie pristatymus, kažkas, kas imituoja prekes, perduodama nuo stalo prie stalo, supaprastintos paraiškos, sąskaitos faktūros ir net pinigai. Tokiame modeliavime per valandą galite sumodeliuoti realios logistikos grandinės veiklos mėnesį su skirtingais sandėlių skaičiais ir regioninėmis vietomis. Dėl to jūs suprasite optimaliausią konfigūraciją, tipines veiklos problemas, verslo procesų reikalavimus ir daug daugiau. Kartais modeliavimui naudojami kompiuteriai ir virtualūs skaičiavimai. Pasitaiko, kad viskas daroma naudojant specialią verslo analitiko valdomą programinę įrangą.

Verslo modeliavimas dažnai naudojamas kuriant sprendimus įmonės plėtrai. Strateginės sesijos dalyviai skirstomi į verslo padalinius, tiekėjus, klientus ir reguliavimo institucijas. Suformuluojami kiekvieno dalyvio interesai ir pagrindinės elgesio taisyklės, o vėliau imituojamas projekto įgyvendinimas, naujos paslaugos įvedimas ar tiesiog kelerių metų „gyvenimas kartu“. Dėl to išryškėja ateities scenarijai, geriau suprantamos pagrindinių suinteresuotųjų šalių sprendimų priežastys ir paslėptos įvykių varomosios jėgos.

Be to, kad verslo sistemos analizuojamos siekiant priimti rizikingus ar labai svarbius sprendimus, modeliavimas aktyviai naudojamas mokant naujus darbuotojus.

Pavyzdžiui, „Opel“ gamyklose yra įrengtos specialios dirbtuvės, kuriose pradedantieji montuoja supaprastintus medinius automobilių modelius, nagrinėja ne tik patį surinkimo procesą, bet ir pamaininių užduočių gavimo taisykles, atliktų darbų ataskaitas, kaip elgtis avarinėse situacijose. Viskas, kas pravers, kai bus įleistas į tikras dirbtuves. Modeliavimas naudojamas pilotų, vairuotojų, sudėtingos ir pavojingos įrangos operatorių pirminiame ir aukštesniajame mokyme. Kai kurios įmonės juos naudoja mokydamos biuro darbuotojus, labiau susijusius su „verslo užduotimis“. Juk darbas su pinigais, gyvais klientais ir sandorio šalimis įmonei yra ne mažiau atsakingas nei, pavyzdžiui, lėktuvo pilotavimas.

Manau, jau dabar pastebimas aprašyto panašumas su vaikų žaidimais, suaugusiųjų gyvenimo imitacija. Tiesą sakant, tai skiriasi nuo vaikų žaidimų tik dalyko rimtumu - „verslo temomis“. Ir tikriausiai kažkur čia slypi pagrindinis skirtumas tarp verslo modeliavimo ir žaidimo. Jei žaidime nėra linksmybių ir įspūdžių, tai virsta labai rimta simuliacija. A Jei modeliavimui pridedate azarto ir linksmybių ir šiek tiek supaprastinate, tai jau žaidimas. Paprastai žaidimai taisyklių ir organizavimo požiūriu yra daug paprastesni nei simuliacijos. Na, o pavadinimas „žaidimas“ dažnai vartojamas, kad neišgąsdintų potencialių dalyvių siaubingu žodžiu „modeliavimas“.

Kokie yra verslo modeliavimo apribojimai?

Modeliavimas bus naudingas, jei suprasite realaus proceso mechaniką ir modelius, parinksite ir tiksliai apskaičiuosite jų imitavimo priemones. Tačiau verslo procesas toli gražu nėra paprastas. Dėl šios priežasties modeliavimas dažniausiai vyksta pagal nusistovėjusius, gerai žinomus scenarijus. Ir tokių scenarijų rinkinys nėra labai didelis. Kvalifikuotų modeliavimo organizatorių skaičius yra gana ribotas: Rusijos vadybos mokykloje praleidome daugiau nei mėnesį, kad surastume keletą tikrai vertingų verslo žaidimų specialistų Rusijos rinkoje. Jei naujokas imasi žaidimo / simuliacijos įgyvendinimo, tai dažnai nepavyksta. Tai, kas knygoje ar iš šalies atrodė paprasta, staiga neveikia ir dalyviai elgiasi „neteisingai“. Dalyviai užbaigia scenarijų ir su palengvėjimu pabėga.

Modeliavimui reikia laiko, žmonių, erdvės ir įrangos. Visa tai net ir trumpam laikui pasiskolinti iš tikro verslo pavyksta ne visada. Tačiau reikia ne tik ją išvaryti, bet ir paruošti. Simuliacija reikalauja, kad organizatoriai, dalyviai ir stebėtojai gautų visą naudą. Remiantis modeliavimo rezultatais, gali prireikti analizuoti rezultatus ir parengti ataskaitą.

Kai nusprendžiau sukurti modeliavimą pagal gana žinomą „alaus žaidimą“, maniau, kad viskas bus gana paprasta. Jis grojamas daugiau nei pusę amžiaus. Tačiau man prireikė keturių „eksperimentinių studentų“ grupių ir šešių mėnesių bandymų, kad išsiaiškinčiau ir išsiaiškinčiau. Tada sužinojau, kad šis žaidimas dažniausiai žaidžiamas 2 dydžiais paprastesnis ir būtent toks jis buvo skirtas. O kai kurie „gudruoliai“ gyvus dalyvių sprendimus pakeičia atsitiktinių skaičių lentelėmis. O simuliacija virsta pamokančia lektoriaus istorija. Tačiau dabar savo arsenale turiu modeliavimą, kuris yra labai sudėtingas vidinės mechanikos ir verslo aspektų įvairove. Ir dar nieko panašaus nemačiau. Prieš metus nusprendžiau pakartoti „žygdarbį“ ir padaryti naują simuliaciją, bet neradau laiko ir pakankamai „jūrų kiaulyčių“ mechanikai parengti. Taigi „ant stalo“ guli pusiau iškepta simuliacija.

Svarbi daugelio modeliavimo tipų savybė yra ta, kad jiems, kaip ir realiame gyvenime, galioja tikimybiniai dėsniai. Tie. simuliacija jūsų bėgimuose gali realizuoti labai mažai tikėtiną įvykį. Ir ne visada įmanoma suprasti, kad realiame gyvenime tai mažai tikėtina. Viename modeliavime naudoju kortų kaladę, kad imituočiau darbuotojo produktyvumo pokyčius. O atsitiko taip, kad iš kaladės iš eilės buvo ištraukti tik tūzai. Žinoma, dalyviai juokiasi ir atsižvelgia į tokio reiškinio neįprastumą. Net ir tokioje situacijoje galima padaryti pamokančias išvadas, tačiau rizika gauti klaidingą gairę išlieka.

Tačiau bene didžiausias apribojimas – suaugusiųjų nenoras žaisti net paprastus simuliacinius žaidimus. „Ar mes teatre?“ „Turime darbo, o štai šie žaislai“. Tiesiog mokymasis, net nuobodu, yra normalu ir pažįstama, bet verslo žaidimas jau yra „kažkokia nesąmonė“. Didelis kelių dienų susitikimas iš tuščio į tuščią yra normalus, bet modeliuoti projekto etapus jau yra kvaila. Kaip įprasta, daug kas priklauso nuo įpročių ir stereotipų.

Verslo modeliavimo, kaip personalo tobulinimo priemonės, privalumai ir trūkumai

Savo pamokose mėgstu mesti dalyviams iššūkį klausimu: kiek laiko praėjo nuo tada, kai mokėtės įgūdžių, kurie yra labai svarbūs jūsų darbui? Nenaudoti praktikoje, nesulaukti kolegos paaiškinimo - kaip tai padaryti, neskaityti knygos šia tema, nedalyvauti „mokymuose“, o tiesiog mokymuose. Keletas pagrindinio veiksmo pakartojimų, siekiant geriau suprasti, įvaldyti ir sukurti efektyviausią vykdymo metodą. Dažniausiai niekas negali prisiminti profesinio mokymo. Na, gal pardavėjai.

Svetlana Šiškina,
bendrovės vadovas ir įkūrėjas,
„Outstaff Capital“.

Šio žaidimo modelio stiprybė: būdamas kuo arčiau realybės, leidžia detaliai išdirbti procesus, siūlyti naujus modelius ir sprendimus, dirbti komandoje ir tuo pačiu maksimaliai parodyti savo individualumą, daug kartų klysti ir taisyti klaidas nepakenkdamas ir nerizikuodamas sau.verslas ir jo dalyviai.
Kalbant apie apribojimus, verta paminėti, kad skirtingose ​​įmonėse neįmanoma naudoti to paties verslo modeliavimo. Tai išties labai galingas unikalus produktas, reikalaujantis individualaus tobulėjimo konkrečios įmonės verslui.

Čebykina Olga,
IBC žmogiškųjų išteklių personalo vertinimo ir plėtros skyriaus vadovas

Verslo modeliavimas turi savo apribojimų.
Visų pirma, kiekvienas verslo modeliavimas yra unikalus! Tai negali būti atlikta be pakeitimų kitai įmonei. Tai yra, nėra standartinio standartinio produkto, jis yra sukurtas konkrečiai situacijai, įmonei, klientui.
Antra, dėmesys, skirtingai nei dauguma verslo žaidimų, yra sutelktas ne į žmogiškąjį faktorių, o į sistemų funkcionavimą.

Trečia, verslo simuliacija dėl savo išskirtinumo yra daug brangesnė nei verslo žaidimas. Tačiau daugelis įmonių patiria šias išlaidas, suprasdamos, kad poveikis gali būti reikšmingas.

Verslo modeliavimas, kaip daugialypės terpės įrenginys, leidžia žaisti situaciją vėl ir vėl (arba kaip šachmatų žaidimas, kiekvieną kartą žaidžiamas naudojant naują taktiką). Stebėti visus su pokyčiais susijusius aspektus ir leidžianti numatyti pasekmes.
Taigi, gerai suplanuotas verslo modeliavimas yra galingas išteklius prognozuojant ir plėtojant strateginį mąstymą bei sprendimų priėmimą.
Verslo modeliavimo trūkumus iškalbingai parodo jo „ribotai“.

Guzel Garayeva, OBI Rusijos personalo direktorius

Strateginio žaidimo, kaip personalo tobulinimo įrankio, naudojimo matome tik privalumus – su trūkumais, jei tokių yra, nesusidūrėme. Pagrindinis privalumas – gavome visapusišką mokymo priemonę, visiškai imituojančią OBI prekybos centrų verslo veiklą. Žaidimas lavina ne tik praktinius pardavimų, sąnaudų, aptarnavimo ir personalo valdymo įgūdžius, bet ir sisteminį mąstymą. Žaidimo metu darbuotojai mokosi analizuoti situaciją, susidėlioti prioritetus ir iš anksto apskaičiuoti galimas rizikas.

10 metų aktyviai dalyvavome treniruotėse per klasikines treniruotes, tačiau laikui bėgant susidomėjimas jais ėmė blėsti. Taip kilo mintis pristatyti inovatyvią mokymo priemonę. Savo tikslinei auditorijai – jaunimui nuo 25 iki 40 metų, kurie užaugo ant Warcraft, Age of empires ir kt. – sukūrėme naują efektyvų ir patrauklų formatą: kompiuterinį simuliacinį žaidimą. Be didelio efektyvumo, tai suteikė procesui lankstumo (kiekvienas pasirenka sau patogų laiką ir vietą žaidimui).

Vadimas Efremovas,
Generalinis direktorius, mišraus mokymosi strategas,
Įgudimas

Žinoma, simuliacija yra puiki ir efektyvi, nes žmogus mokosi kuo artimesnėmis realybei sąlygomis. Tačiau yra ir spąstų:
1. Atkurti tikrovę yra labai brangu ir ne visada būtina. Jei kalbame apie skraidymą koviniu orlaiviu ir grėsmę žmogaus gyvybei, jau nekalbant apie dešimtis milijonų dolerių, tada modeliavimas yra visiškai pagrįstas. Jei mes kalbame apie skambučių centro darbuotojų mokymą, tada daug paprasčiau ir ne mažiau efektyvu yra suteikti jiems scenarijų ir apmokyti juos ant „gyvų“ klientų.
2. Modeliavimas yra sudėtingas algoritmas, atkuriantis dėsnius, pagal kuriuos veikia sistema. Jei į algoritmą įsivėlė klaida, vartotojai išmoks visiškai kitokio dalyko nei jiems reikia.
3. Žaidimas, paremtas simuliacija, turi būti labai gerai atliktas pedagoginio dizaino požiūriu – pati simuliacija nieko nemoko. Svarbu nustatyti „vartotojo kelią“, kuriuo eidamas vartotojas galės padaryti išvadas ir lavinti reikiamus įgūdžius.
Apskritai modeliavimas yra ateitis. Atpigus programinės įrangos kūrimo kainoms ir tobulėjant dirbtinio intelekto algoritmams, verslo modeliavimas per ateinančius 10 metų taps vyraujančia mokymosi aplinka – tokia mano nuomonė.

Per pastaruosius 15 metų daugybė darbuotojų buvo įvairiai apmokyti ir susidarė įspūdis, kad jie „viską žino“. Deja, šios žinios ne visada persikelia į tikrąjį darbinį gyvenimą. Iš čia ir išpopuliarėjo verslo modeliavimas – pasinėrimas į virtualią realybę su realaus verslo dėsniais. Tai gali apimti verslo žaidimą, atvejus ir vaidmenų žaidimus. Tačiau pagrindinis principas išlieka – pasitikėjimas tikrais verslo procesais. Ši funkcija išskiria verslo modeliavimą nuo mokymo. Yra minimalus teorijos ir didžiulis praktikos kiekis, kuris įtraukia dalyvius, sumažina jų suvokimo kritiškumą ir suteikia galimybę praktikuoti įgūdžius. Tačiau šis metodas taip pat gali padėti tiems darbuotojams, kurie nebuvo apmokyti reikiama tema - tiesiog teoriniai blokai yra įtraukti į verslo modeliavimą jiems. Ir šiuo atveju simuliacija jiems tampa problematizuojanti, lavinanti, sustiprinanti ir motyvuojanti.

Verslo modeliavimo metu dalyviai savarankiškai daro išvadas ir įgyja savo patirties, kurią vėliau įgyvendina į darbinę realybę. Standartinis verslo modeliavimas yra tipinė modeliavimo mokymo programa. Šį modelį personalo mokymuose aktyviai naudoja daugelis įmonių. Verslo simuliacija, pritaikyta klientui, t.y pagal užsakymą, sukuriama atsižvelgiant į individualias įmonės ypatybes ir verslo srities specifiką. Kurdami tai, ką dalyviai jau žino ir naudoja, sukuriame aplinką, kurioje vidinė motyvacija naudoti šias priemones auga eksponentiškai. Taip pat darbuotojai praktikuoja algoritmus įvairiais praktiniais atvejais ir jiems daug lengviau ir lengviau tai perkelti į kasdienę veiklą.

Yra du pagrindiniai verslo modeliavimo tipai – staliniai ir tokie, kurių modeliavime naudojamos IT technologijos.

Kiekvienas turi savų privalumų ir trūkumų.

Verslo modeliavimas darbalaukyje Elektroninio verslo modeliavimas
Techninė pusė Paprastumas ir aiškumas. Dalyviai gali matyti, kaip jų finansai keičiasi pagal valdymo, gamybos ir rinkodaros ciklus. Galimybė naudoti daugybę rodiklių ir sėkmės balų, apsunkinti ar supaprastinti žaidimą priklausomai nuo auditorijos lygio ir pasirengimo
Sąlygos Galimybė atlikti bet kokiomis sąlygomis (pavyzdžiui, nepriklausoma nuo technologijos) Reikalingas internetas ir darbo įranga. Kad negaištumėte laiko apdorojant žaidimo raundų rezultatus (viskas yra serveryje), būkite lankstūs parenkant rodiklius ir jų vertinimą. Analizuokite įvairiuose skyriuose. Taip pat yra galimybė mokytis nuotoliniu būdu, kai treneris ir dalyviai yra toli vienas nuo kito. Tokiu atveju galite naudoti klasikinius „virtualius“ susitikimus, kad aptartumėte rezultatus ir „namų darbus“.
Trenerio vaidmuo Didelė priklausomybė nuo trenerio kvalifikacijos. Atsiliepimai apie rezultatus gali būti gauti tik po to, kai treneris rankiniu būdu apdoros iš dalyvių gautus rezultatus. Tai dažnai neigiamai veikia programos dinamiką ir sumažina auditorijos susidomėjimą procesu. Mokytojas turi giliai suprasti temą, nes... pasiekdamas aukščiausią auditoriją, jis gali pasikliauti tik savimi. Trenerio kvalifikacijos įtaka rezultato kokybei yra mažesnė nei stalo žaidimuose: pačiame žaidime yra tiek informacijos, patarimų ir palyginimo kriterijų, kad kai kuriais atvejais treneris atrodo kaip „absoliutus genijus“*.
Rezultatų apdorojimas Problemos gali prasidėti, kai reikia suburti didelę auditoriją. Duomenų rinkimo ir apdorojimo procesas tampa nesibaigiantis, tuo pačiu reikia atsakyti į dalyvių klausimus. Plius banalūs nemalonumai, kaip tinkamų patalpų radimas ir pan. Greitas apdorojimas (5-15 minučių, priklausomai nuo komentarų skaičiaus), kuris leidžia išlaikyti programos intrigą viso žaidimo metu
Kitos galimybės Dėka informacijos apgalvotumo ir turtingumo, trenerio sąsajos patogumo, programos gali sertifikuoti vidinius specialistus, kurie gali atlikti vidinius verslo modeliavimus. Tai galiausiai leidžia mums žymiai sumažinti programos išlaidas įmonei.
* pagal IT verslo modeliavimo Capstone kūrėją Danielį Smithą.

Kaip ir bet kuris darbo automatizavimo elementas, verslo modeliavimas sumažina žmonių vaidmenį. Žaidimo „variklis“ yra įdomus pats savaime, o programa gali pateikti tokio lygio žaidimo analizę ir rekomendacijas, kad norint nepavykti treniruotės, reikia įdėti papildomų pastangų. Vertinant dalyviams teikiamo rezultato kokybę, programinės įrangos verslo modeliavimas yra saugesnis treneriams, kurie turi daug galimybių atrodyti kaip ekspertai dėl IT modeliavimo teikiamų galimybių būtent pranešėjams. Kita vertus, iš viso to, kas išdėstyta aukščiau, neišplaukia, kad IT modeliavimu pagrįstus verslo modeliavimus gali atlikti bet kas.

Pagrindinės užduotys, kurias išsprendžia verslo modeliavimas:
Naujų verslo procesų įgyvendinimas su minimaliu pasipriešinimu;
Klaidų ir esamų verslo procesų optimizavimo būdų paieška;
Įmonės ir verslo strateginės vizijos formavimas;
Prisitaikymas prie pokyčių įmonėje;
Ieškoti būdų, kaip išspręsti sudėtingas situacijas įmonėje;
Bet kokių reikalingų kompetencijų įgūdžių ugdymas;
Tarpfunkcinės sąveikos kokybės gerinimas;
Įmonės kultūros ir vertybių diegimas;
Darbuotojų vertinimas situacijose, kurios kuo artimesnės tikrovei;
Komandos formavimas verslo aplinkoje;
Keisti požiūrį į savo darbą. Motyvacija „iš naujo“ savo darbinei veiklai.

Jungtinėse Amerikos Valstijose, kur verslo modeliavimas yra populiariausias, dėstytojams, turintiems daktaro laipsnį, leidžiama dėstyti seminarus, pagrįstus Capstone verslo modeliavimu. (akademinis laipsnis atitinka mūsų mokslų daktaro laipsnį). Visa kita – informacijos turinys, aiškumas, galimybė palyginti daugybę rodiklių, o svarbiausia – žaidimo laikotarpių rezultatų apdorojimo greitis leidžia išlaikyti aukštą dalyvių įsitraukimo lygį visoje programoje.

Be techninės problemos pusės ir žaidėjų pramogų aspekto, galima išskirti du mokymosi proceso formatus.

Pirmoji – Vakarų universitetuose taikomas klasikinis ugdymo procesas, kai semestro metu kiekviena pamoka atitinka vieną žaidimo laikotarpį (1 fiskalinius metus). Tarp susitikimų mokiniai gauna namų darbus, analizuoja atvejus ir tt Šiame formate dalyviai turi laiko išsiugdyti gilų žaidimo supratimą ir geriau įsisavinti žinias.

Antrasis yra įmonių mokymas, kur laiko apribojimai praktiškai yra labai svarbūs, nes atskirti darbuotojus nuo darbo proceso retai būna lengva. Šiuo atveju naudojamos 2–3 dienų programos, kuriose dalyviai yra visiškai panirę į žaidimą.

Jei verslo modeliavimo akademiniame universitete efektyvumas buvo įrodytas per daugelį metų ir yra akivaizdus (tai yra formato dinamiškumo, gebėjimo integruoti kituose dalykuose įgytas žinias ir sukurti holistinį verslo sąveikos viduje vaizdą derinys). ir už virtualios korporacijos ribų), tada verslo žaidimų patirtis įmonių universitetuose nėra tokia aiški.

Iš teigiamos pusės verta atkreipti dėmesį į užduočių, kurias galima išspręsti naudojant modeliavimą mokymo centre, įvairovę. Pradedant nuo specifinių žinių mokymo verslo supratimo srityje: darbas su finansine informacija, kainodara, gamybinių pajėgumų panaudojimas ir baigiant įmonės strategijos pasirinkimu bei įtakos įgūdžių ugdymu komandoje.

Neabejotinas svarbus verslo žaidimo privalumas yra emocinis rezultato išgyvenimas – dalyviai džiaugiasi ir džiaugiasi užimdami pirmąją vietą rinkoje, liūdi praradę pelną, kenčia dėl prastai prognozuojamų pardavimų ir agresyvių konkurentų veiksmų. Nuoširdus įvairiausių ir dažnai netikėtų jausmų išgyvenimas sukuria aukštą įsitraukimo ir mokymosi lygį. Tokį lygį sunku pasiekti naudojant kitą priemonę – seminarą ar mokymus.

Apribojimai:
Reikalingas aukštas kūrėjų profesionalumas žaidimų modeliavimo srityje;
Trukmė. Kūrimo laikas nuo 1 iki 6 mėnesių;
Didelė Kliento atsakomybė: ypač svarbu gebėjimas aiškiai suformuluoti prašymą, suprasti problemos šaknį, noras pasidalinti reikalinga (tikra!) informacija ir kt.
Produkto kaina yra didesnė, palyginti su mokymu.

Nepaisant visų emocijų intensyvumo ir nervų įtampos, pačių dalyvių atsiliepimais, labiausiai juos džiugina priimtų sprendimų saugumas. Kai kurie netgi rašė, kad galėjo „elgtis pagal valią ir išbandyti daugybę visiškai absurdiškų veiksmų“. Šis aspektas yra verslo modeliavimo privalumas, nes dalyviai gali išbandyti patį neįtikėtiniausią įmonės valdymo scenarijų, išbandyti savo hipotezes praktiškai, o blogiausia, kas gali nutikti, yra suvokti savo sprendimų klaidą.

Patirties intensyvumas verslo simuliaciją paverčia idealia priemone, kai reikia formato, kuriame būtų sujungti pramogų ir edukacijos elementai, kad tokiam renginiui skiriamas laikas ir pinigai atneštų ne tik gerą nuotaiką, bet ir praktinės naudos. Personalo skyriams dažnai tenka susidurti su panašiomis užduotimis organizuojant renginius savo vadovybei. Vartojamas specialus terminas – „treniruotė“ – iš anglų kalbos žodžių mokymas (treniruotė) ir pramoga (pramogos).

Tokio žaidimo vedimo patirtis rodo, kad tokiu atveju tarp dalyvių greitai įsivyrauja pramogos motyvas, o edukacinis elementas sumažinamas iki minimumo. Tokiose situacijose galima rekomenduoti sutelkti dėmesį į grupės dinamikos aspektą ir parengti programą komandos formavimo dvasia. Holistinė verslo vizija ir valdymas ypač prisideda prie vadovų supratimo apie susijusios funkcijos vaidmenį, kitų padalinių vaidmenį siekiant įmonės rezultatų.

Kalbant apie žinių sritis, verslo modeliavimas geriausiai atitinka tokias užduotis kaip „Finansai nefinansuotojams“. Žaidimas ne tik suteikia žinių apie pagrindinius terminus ir ataskaitas, bet ir leidžia suprasti, kaip panaudoti finansinę informaciją priimant valdymo sprendimus. Dėl to nuobodūs ir prastai įsimenami terminai virsta „gyvais“ įmonės sveikatos rodikliais.

Funkcijų vadovų modeliavimo naudojimas gali būti labai vertingas. Paprastai ši vadovų kategorija yra labiau orientuota tik į savo skyriaus darbą. Jie ne visada mato savo funkcijos veiklą kaip visos įmonės veiklos dalį. Toks savo skyriaus darbo suvokimas dažnai sukelia tarpfunkcinės sąveikos sunkumų ir dažnai konfliktų.

Situacija gali komplikuotis, jei toks funkcijos vadovas bus pakeltas karjeros laiptais į aukštesnį valdymo lygį, kur reikalingas viso verslo supratimas. Simuliacija – puiki galimybė parodyti, kaip kiekviena funkcija yra svarbi organizacijai, o kolegų interesų ignoravimas gali sukelti skaudžių pasekmių, formuoti tarp vadovų bendrą verslo supratimą, kuris reikalingas vadovams, nuo vidurinės grandies vadovų lygio iki aukščiausio lygio valdymo. Remiantis visa tai, kas išdėstyta aukščiau, skaitytojui gali susidaryti įspūdis, kad pagaliau yra personalo mokymo įrankis, galintis išspręsti visas tris užduotis (įdomias dalyviams, naudingas įmonei ir stiprinančias personalo vadovo autoritetą), kurios iškyla kiekvieną kartą prieš mokymo paslaugos ir personalo tobulinimas renkantis programą.

Verslo paskatų privalumai:
Gebėjimas greitai „pasinerti“ į verslo situaciją ir suprasti verslo procesus;
Žaidimo metu dalyviai mokosi valdyti tiek taktinius, tiek strateginius tikslus;
Verslo modeliavimas yra nerizikinga zona – žaidimo klaidos neprives prie verslo žlugimo. Tai leidžia išbandyti įvairias strategijas ir taktikas, stebėti jų pasekmes ir daryti išvadas
Žaidimo metu dalyviai savarankiškai daro išvadas ir įgyja savo patirties, kurią vėliau daug lengviau ir greičiau įgyvendina darbinėje realybėje. Kritiško požiūrio įveikimas.
Simuliacijoje gali dalyvauti įvairaus lygio darbuotojai, kurie praturtins žaidimą ir padarys jį naudingesnį;
Galimybę įgyti patirties priimant sprendimus iš skirtingų pozicijų, pamatyti procesą iš skirtingų požiūrių;
Gebėjimas sistemingai analizuoti situaciją, ugdyti gebėjimą įžvelgti ir atsižvelgti ne tik į vieną priežasties-pasekmės ryšį, o į tarpusavyje susijusių veiksnių, turinčių įtakos rezultatui, sistemą;
Didelė laisvė kuriant situaciją reikalauja iš dalyvių visapusiško žinių ir įgūdžių panaudojimo, gebėjimo būti lanksčiam renkantis įrankius ir požiūrius į sprendimus;
Nuolatinis veiklų stebėjimas ir žaidimo schema „Sprendimas – Rezultatas – Analizė – naujas sprendimas“ leidžia per trumpiausią laiką pademonstruoti galimų sprendimų efektą ir rezultatą;
Komandinis darbas ir konkurencingumas užtikrina aukštą emocinį visų dalyvių įsitraukimą ir keitimąsi gerąja patirtimi.

Ar reikia vertinti darbuotoją pagal tam tikras kompetencijas? Dėl gilaus pasinėrimo dalyviai sukuria būtent tokį elgesio modelį, kurio laikosi realiame gyvenime. Tiesiog kuriant reikia atsižvelgti į tai, kad vertinimas yra pagrindinis tikslas. Verslo modeliavimas leidžia nustatyti norimą elgesio modelį tam tikrose situacijose. Šis efektas pasiekiamas per beveik momentinę apdovanojimų ir bausmių sistemą. Žaidimų aplinka labai greitai pateikia dalyviams grįžtamąjį ryšį. Jei viskas buvo padaryta taip, kaip reikia, komanda gauna taškus/taškus/pinigus, jei nukrypsta nuo kurso – baudžiama arba gauna probleminę situaciją, kurią reikia išspręsti arba gauna informaciją apie neigiamą rinkos reakciją. Yra daug mechanizmų. Taigi dalyviai nesąmoningai priima „teisingą“ modelį. Dažnai, remiantis žaidimo rezultatais, sudaromas veiksmų planas, kurio tikslas – išlaikyti sukurtus modelius kasdienėje darbo veikloje.

Jei šiuo metu įmonėje iškyla problema, kurią neaišku, kaip ją išspręsti, sukuriamas modelis, kuriame galima išsiaiškinti keletą veiksmų variantų, pamatyti, kaip reaguos aplinka, išgryninti sprendimą ir rasti išeitį.

Kitaip tariant, šis metodas yra daugialypis ir leidžia išspręsti daugybę problemų. Svarbiausia yra teisingai pašalinti užklausą ir tiksliai sukurti verslo modeliavimą, kuris išspręs reikiamas problemas.

Žinoma, šis mokymo formatas turi ir trūkumų, ir apribojimų. Visų pirma, tai yra reikalavimai auditorijos lygiui: paprastai yra prasminga pasiūlyti simuliacinius žaidimus darbuotojams bent jau funkcijų vadovų lygmenyje, aptariant įmonės taktikos ir strategijos klausimus, taip pat tarpfunkcinės sąveikos svarbą, nebus pokalbis apie labai tolimus ir teorinius dalykus.

Antrasis apribojimas, o tiksliau rizika, yra ugdymo proceso „dempingas“ į norą laimėti ar pralaimėti. Šiuo atveju dalyviams įdomu, jie įtraukiami, bet mes nesprendžiame ugdymo problemų, nes dalyviams dėl to nerūpi, kaip jie pasiekė tam tikrų rezultatų. Jie visi yra orientuoti į pergalę ar pralaimėjimą. Galų gale, jei nekeliate specialių edukacinių užduočių, tokių kaip „Finansų nefinansams“ vedimas, kai programa derinama su dideliais teoriniais blokais ir rezultatas yra būtent specifinių žinių įgijimas, dalyviai gali tiesiog pasiklysti gausoje. terminų, taip sumažinant emocinį įsitraukimą į žaidimą. Todėl galima rekomenduoti „mokslo metus“ apibendrinti simuliacinį žaidimą, kai per metus galima suteikti reikiamų bazinių žinių įprastu mokymų ar seminaro formatu arba pasirinktinai vesti virtualias sesijas prieš arba po žaidimo.

Labai svarbu žaidimo sudėtingumo lygį pritaikyti pagal vadovo atsakomybės lygį ir organizatoriams tenkančias edukacines užduotis. Pavyzdžiui, auditorijai, kuriai svarbu suprasti, kaip veikia rinkodaros įrankiai, galima prijungti modulį „Išplėstinė rinkodara“, tiems, kurie dar nėra labai tikri, kam įmonei reikalinga personalo tarnyba ir kodėl tokios kokybės valdymo sistemos atkakliai diegiant, galite prijungti personalo ir kokybės valdymo modulius.

Žaidimo procesas turi labai aiškią struktūrą ir savo raidos modelius. Pirmas turas – dalyviai pripranta prie veikiančių sąsajų, išmoksta skaityti informaciją apie rinką ir konkurentų veiksmus. Antrasis – imtis išmatuotų žingsnių. Kaip taisyklė, būtent trečiajame rate komandos puikiai išmano ir supranta verslo valdymo procesą.

Tada anksčiau priimtų sprendimų pasekmės pradeda daryti neigiamą įtaką. Taip yra ir dėl daugelio rinkos veiksnių uždelsto poveikio. Svarbu suteikti dalyviams galimybę pasverti ir suprasti ryšius tarp savo idėjų, sprendimų ir rezultatų. Reikėtų skirti pakankamai laiko dideliems duomenų kiekiams ir grupinėms diskusijoms. Treneris ypač atidžiai turi stebėti procesą komandose. Neatsargiai sumažinus laiką, gali išnykti pagrindinis verslo modeliavimo momentas – suvokimas, kokia informacija svarbi priimant sprendimus, kuri iš jų lėmė tam tikrus rezultatus. Tai gali sukelti nebaigto veiksmo poveikį. Pasirinktas žaidimo pabaigos momentas, viena vertus, turi būti džiugus ir įsimintinas (kiekviena komanda pagaliau patenka į neigiamą pusę ir pradeda generuoti pelną), kita vertus, ateina supratimas, koks sprendimas ir kokią įtaką tai padarė. arba tas rezultatas. Tik tokiu atveju dalyviai turi tai, ką treneriai vadina „įžvalga“ – suvokimą, kaip paprasti dalykai gali reikšmingai paveikti rezultatą, jausmą „kiek dar nežinome“ ir pan.

UAB „Rusijos geležinkeliai“ patirtis

2010 m. liepos mėn. veiklą pradėjo UAB „Rusijos geležinkeliai“ Korporatyvinis universitetas, kurio metu buvo pradėta 1,5 metų trukmės programa „Įmonės lyderis“, skirta išugdyti ir apmokyti daugiau nei 1500 aukščiausio lygio vadovų, filialų, dukterinių įmonių vadovų. ir priklausomų įmonių (SDC) bei personalo rezervo šioms pareigoms užimti. Siekiant išspręsti į klientą orientuotos kultūros kūrimo problemą trečiajame programos „Įmonės lyderis“ semestre, buvo nuspręsta naudoti verslo modeliavimo formatą, nes jis leidžia:

  • imituoti realius verslo procesus, kiek įmanoma artimesnius Bendrovės veiklos specifikai;
  • efektyviai įtvirtinti ir praktikuoti žinių, įgūdžių ir gebėjimų sistemą, susiformavusią per pirmuosius du semestrus mokymų sesijose.

Verslo simuliacija „Geležinkelių transporto valdymas: į klientą orientuotos kultūros kūrimas“ skirta 4 kategorijų darbuotojų tobulėjimui:

  1. padalinių, biurų, filialų ir dukterinių įmonių bei filialų vadovai;
  2. personalo rezervas šioms pareigoms užimti;
  3. departamentų, direktoratų, filialų ir dukterinių bei filialų vadovų pavaduotojai;
  4. perspektyvių jaunimo lyderių.

Modeliavimo tikslas – formuoti visapusišką vadovų supratimą apie įmonės veiklą (įvairių funkcijų santykio ir jų įtakos galutiniam rezultatui supratimą) ir koordinuotų valdymo sprendimų priėmimo kultūrą.

Verslo modeliavimą programai sukūrė Didžiosios Britanijos įmonė „Business Today International“, glaudžiai bendradarbiaudama su vidiniais ekspertais ir Korporatyvinio universiteto dėstytojais. Prisitaikymo prie įmonės specifikos procesas truko apie 3 mėnesius. Į jį buvo įtrauktas bandomasis žaidimo paleidimas darbuotojams, o vėliau jų atsiliepimai apie tai, ką reikia keisti ir patobulinti.

Trūkumai:
1. Žaidimas neatspindi jūsų tikrųjų verslo procesų ir gali būti atskirtas nuo jūsų tikrovės
2. Ribotas pritaikymas – tik ten, kur Jūsų įmonės verslo procesų specifika nėra kritinė
3. Išvadas remiantis rezultatais reikės „parduoti“. Kadangi galite susidurti su pasipriešinimu „Bet mums tai neveikia“
4. Teigiami atsiliepimai iš kitų įmonių negarantuoja panašios jūsų reakcijos.

Verslo modeliavimo trukmė buvo 3 dienos, po 8 astronomines valandas. Jį vedė Korporatyvinio universiteto dėstytojai, atestuoti kūrėjų įmonės. Verslo simuliacija buvo stalo žaidimas su žaidimo figūrėlių rinkiniu, žaidimo lauku ir lentelėmis, kurias reikėjo užpildyti, imituojantis žingsnis po žingsnio krovinių gabenimo verslo procesą. Dalyviai suskirstyti į tris komandas. Kiekvieno iš jų tikslas – padidinti savo įmonės finansinius rezultatus.

Neretai žaidėjai pasilikdavo po pamokų, kad planuotų savo ateities ėjimus geriau nei priešininkai. Neretai antroji simuliacijos diena prasidėdavo vieno ar kelių dalyvių žodžiais: „bet aš prabudau naktį ir galvojau, galvojau ir supratau, ką reikia daryti...“. Tai rodo, kaip rimtai studentai priėmė idėją apie mokymus verslo modeliavimo forma.

Visą semestrą įmonių universitetų dėstytojai kaupė verslo simuliacijų vykdymo patirtį ir koregavo žaidimą. Iš esmės pakeitimai buvo susiję su vaizdinės informacijos, instrukcijų, pildomų formų, ekonominių žaidimo rezultatų skaičiavimo lentelių supaprastinimu.

Verslo modeliavimas UAB „Rusijos geležinkeliai“ korporatyvinio universiteto projekte buvo naudojamas kaip konsolidavimo etapas po mokymo programų, o tai leido sudaryti sąlygas pritaikyti įsisavintą žinių, įgūdžių ir gebėjimų sistemą kuo artimesnėje situacijoje. įmanoma į tikrąjį. Pagrindinis bruožas buvo pačių dalyvių patirties ir žinių panaudojimas. Susidūrę su tuo, kad esamų galimybių nepakanka problemai išspręsti, jie pradeda savarankiškai ieškoti naujų veikimo būdų ir prašyti papildomos informacijos. Čia vyksta tikras mokymasis ir tobulėjimas. Dalyviams suteikiama galimybė bandymų ir klaidų būdu rasti tinkamą sprendimą. Tačiau skirtingai nei realiame versle, modeliuojant šių klaidų kaina nėra tokia didelė.

Svarbus dalykas – modeliavimą kuo labiau priartinti prie kliento verslo, kuris leidžia verslo modeliavimo procese padidinti dalyvių įsitraukimo lygį, kai jie supranta, kad žaidžia ne tik dar vieną Monopolio versiją. (Pridengdami „modeliavimu“, deja, kartais jie tokius žaidimus parduoda), bet yra panirę į savo verslo aplinką, susiduria su savo tipiniais verslo procesais ir užduotimis ir supranta, kad jų veiksmų žaidime įvertinimas bus susietas su tokie patys rodikliai kaip ir realioje veikloje. UAB „Rusijos geležinkeliai“ korporatyvinio universiteto projekte šiam komponentui buvo skiriamas ypatingas dėmesys, užtikrinantis maksimalų emocinį įsitraukimą ir pasinėrimą į žaidimų aplinką, kaip buvo minėta aukščiau.

BIRC patirtis

„Rekomenduojame taikyti sisteminį metodą, tada BS turėtų būti lydimi tolesnių seansų. Pavyzdžiui, per darbo grupes pasiektų susitarimų įgyvendinimo kontrolę. Mūsų įmonė taip pat dalyvauja tokiame palaikyme, moderuodama šiuos susitikimus, įsk. pristatant įvairias dalyvių sutartis, reitingus ir kt. Tai duoda rezultatą:

  • siekiant padalinių KPI didinant personalo produktyvumą
  • didinant darbuotojų motyvaciją ir įsitraukimą
  • laisviau įgyvendinant dabartinius projektus ir įvedant pakeitimus ir pan.

Yra daug skirtingų metodų, kaip sukurti BS, pagrįstą jūsų verslo procesais. Vienas iš jų yra „Šešių D principas“:

  1. Apibrėžti – nustatyti verslo tikslą
  2. Apibrėžkite – apibūdinkite norimą elgesį
  3. Apibūdinkite – apibūdinkite savo tikslinę auditoriją
  4. Sukurkite – kurkite žaidimų mechaniką ir veiklos ciklus BS metu
  5. Nepamirškite – nepamirškite interaktyvumo ir dinamikos, žmonės geriau išmoks medžiagą, jei jiems ji bus įdomi!
  6. Išdėstykite – naudokite tinkamas priemones – žaidimo taškus, komandų rodiklius, reitingus, iliustruotą atributiką.

Patirtis „Pizza Hut“ restoranų tinkle

Keliems šimtams „Pizza Hut“ restoranų vadovų buvo pasiūlytas simuliacinis žaidimas, kuris įtraukė juos į fiktyvios įmonės valdymą ir leido jiems savo akimis patirti, ką reiškia būti asmeniškai atsakingam ir atskaitingu bankams bei akcininkams, kai viskas nesiseka. „Nepaisant universitetinio išsilavinimo, dauguma vadovų neturėjo glaudaus ryšio, pavyzdžiui, su finansais. Viskas, ką jie žino, yra tai, kas atsitinka jiems asmeniškai jų restorane“, – sako Jackas Landersas, „Pizza Hut“ verslo modeliavimo paslaugų teikėjo „Tricon“ mokymo efektyvumo direktorius. Žaidimo metu vadovai turėjo didinti kapitalą, valdyti gamybą ir rinkodarą, skaičiuoti atlyginimus. Per visas šias veiklas jie ne tik sužinojo apie įmonės valdymo pagrindus, bet ir suprato, kaip jų darbas įtakoja bendrą rezultatą.

„Neužtenka vien pažinti geriausią įmonės praktiką, svarbu išsiaiškinti, kodėl jos yra geriausios. Verslo modeliavimas yra daugiau nei tiesiog smagus būdas mokyti darbuotojus apie balansus ir rinkodaros strategijas“, – sako Landersas ir programos dalyviai. Tai galingas įrankis parodyti, kaip kasdieniai kiekvieno vadovo veiksmai veikia įmonės rezultatus – teigiamai ar neigiamai.

„Pizza Hut“ vadovai taip pat žaidė „Zodiac“ žaidimą, kurį sukūrė „Paradigm Learning“. Žaidime dalyviai gyvena trejus metus – tris žaidimo valandas – valdydami išgalvotą įmonę „Zodiak Industries“. Pirmiausia jie pasirašo paskolą su banku ir pritraukia investuotojus (kiek jiems atrodo tinkama), kurie bus pasirengę investuoti į jų įmonę 1 mln. Pritraukę finansavimą verslui, žaidėjai perka žaliavas ir pradeda gaminti bei parduoti prekes. Kartu jie turi investuoti į naujų produktų kūrimą, mokėti mokesčius, įsigyti įrangą ir žaliavas. Pažanga matuojama balansuose, kur jie turi matuoti pagrindinius rodiklius ir analizuoti rezultatus. Žaidimo tikslas – gauti pelningą balansą turinčią įmonę ir pilnai grąžintas skolas.

„Neturime būdo patikrinti, ką tiksliai vadybininkai naudoja Zodiako žaidime, tačiau niekada nesu sulaukęs tiek daug skambučių iš regionų vadovų, kurie nustebtų nauju restoranų vadovų požiūriu į savo darbą. Jie pradeda galvoti kaip verslo žmonės, o ne kaip „picos gamintojai“.

Advanta Mortgage Corp. patirtis

Dešimtajame dešimtmetyje hipotekos bendrovė „Advanta“ kasmet prarasdavo 10 mln. Naujasis generalinis direktorius įžvelgė simuliacinį žaidimą kaip geriausią būdą nukreipti įmonę tinkama linkme, tapdamas pagrindiniu žaidimo kūrimo proceso valdikliu. Dabar jis kasmet koreguojamas, kad atspindėtų rinkodaros strategijos pokyčius.

Žaidimas „Gilios kišenės“ turėtų supažindinti kiekvieną darbuotoją su įmonės strategija ir įvairių padalinių dalyvavimu ją įgyvendinant. Šis žaidimas, kurį sukūrė PriSim Business War Games Inc., prasideda seminarų ir diskusijų serija, kurioje žaidėjai mokomi, kaip veikia hipotekos įmonė. Tada jie suskirstomi į komandas po 3-6 žmones, kurių kiekviena turi sėkmingai valdyti įmonę „Deep Pockets“ (kapitalas – 600 tūkst. USD). Komandos pateikia kiekvieno laikotarpio rezultatus ir priima keletą sprendimų būsimam laikotarpiui. Įmonės taip pat turi nustatyti, kurių kategorijų skolininkus jos kreipsis į teismą, kuriems regionams reikia skirti daug dėmesio ir kokių įgūdžių bei kompetencijos jų darbuotojams trūksta. Dalyviai įveda savo sprendimus į kompiuterį, kuris sukuria pelno ir nuostolių ataskaitą, konkurentų analizę ir pramonės laikraštį.

Dalyviai – profesionalų mišinys iš visų įmonės padalinių – rinkodaros, apskaitos, personalo ir kt. Žaidimas parodo, kaip įmonė uždirba pinigus ir leidžia žaidėjams bendrauti su žmonėmis iš skirtingų įmonės funkcinių sričių ir pamatyti, kaip kitų žmonių veikla paveikia įmonę. Pavyzdžiui, apskaitos žaidėjas gali suprasti, kaip pinigai, išleisti pardavimų komandos mokymui, gali paveikti įmonės gebėjimą pasiekti didesnę rinkos dalį. Kita vertus, įmonės „nefinansinis“ personalas gali turėti daug įžvalgų apie piniginę įmonės veiklos pusę.

Nepaisant to, kad įmonė nematavo IG, mokymų vadovas įsitikinęs, kad simuliacijos efektas yra labai didelis: „Žaidimas inicijavo diskusijas apie įmonės verslo strategiją tarp darbuotojų. Kartą mūsų generalinis direktorius, bendraudamas su įmonės vadovais, pasakė: „Taip, čia yra tokia situacija, kaip „Gilioje kišenėje“. Visi suprato, apie ką kalbama, prisiminė savo žaidimų patirtį ir priėmė sprendimą, bet tikram verslui.

Rekomenduojame perskaityti

Į viršų